Szkic programu zajęć

Nie udziela się gwarancji! Przeznaczone dla prowadzącego! W szczególności dalsze pozycje są opcjonalne!

Podstawa:

Zrobione:

  1. Omówienie prowadzącego i zajęć
  2. Wiedza i dokumentacja. Book of Ruby; gem server; yardoc. Polecane książki
  3. Przygotowanie środowiska Ruby. Gem gosu (고수)
  4. Klasa to szablon obiektów
  5. Window.show
  6. Okno < Window
  7. Gracz; klawiatura; pad
  8. Narysowanie gwiazdy; times; rotate
  9. Gwiazdki (@g1..@g3) – wyjaśnienie zdania „Klasa to szablon obiektów” wyglądem gwiazdki
  10. Listy; each; <<; usuwanie
  11. Ikona gracza; Gimp
  12. Mapa jako tablica tablic; ściany; poziomy/plansze (ładowanie JSONa)
  13. Generalizacja gwiazdek, gracza i przeciwnika; dziedziczenie

Do zrobienia:

  1. Animowane gwiazdki (Blender?); Image.load_tiles
  2. Animacja walki (Synfig?)
  3. Dźwięki (2 rodzaje); ew. Audacity
  4. Pojawianie się gwiazdek; punkty; logika (Window.update); badanie FPSa
  5. HUD; Z-order; Tekst
  6. Sterowanie myszą; kursory: needs_cursor?, sprite rysowany w Window.draw; A*
  7. przeliczanie współrzędnych wsp. ekranu -> wsp. mapy; podświetlanie pola
  8. Dodanie przeciwników; implementacja walki; paski HP
  9. Ruby – wiele plików z kodem źródłowym
  10. Menu główne; pojęcie stanu; FSM
  11. FSM jako AI przeciwnika; ruby-toolbox do wyboru gemu FSM; BT (minmax+αβ?)(HTN?)
  12. Ustawienia: rozdzielczość, pełny ekran, FPS; zapisywanie JSONa; Hall of Fame; Imię gracza jako przykład TextInput
  13. Scrollowanie mapy; pominięcie spritów, array[2..5]
  14. Macierze; obrót i translacja jako przekształcenia macierzą; macierz odwrotna – wykrywanie kursora
  15. Rzut izometryczny zupełnie płaskiej mapy. Mapy typu diament i civ3; kolejność rysowania
  16. Dodanie 2.5D. Poprawienie wykrywania położenia kursora
  17. Protokół TCP; Komunikacja socketami
  18. Wątki; Czat
  19. Serwer wielowątkowy; Queue w module thread; integracja z klientem
  20. Autoryzacja i szyfrowanie
  21. Serwer bazodanowy; Sequel (gem); Haszowanie haseł, resetowanie hasła

Dodatki:

  1. Aptana
  2. Redmine
  3. Git
    1. init, commit, gitk
    2. push, pull i przyjaciele; konflitky
    3. git book
    4. wskaźniki, tagi, branche
    5. mergowanie, fast-forward
    6. git flow

Jedna odpowiedź na „Szkic programu zajęć

  1. Hck pisze:

    Fajne!
    szkoda, że nie można obrazków w komentarzach

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *